Entité · Phasmophobia
Onryo
L'Onryo souffle les flammes proches au lieu de chasser, mais à la troisième flamme éteinte il peut lancer une chasse quelle que soit la santé mentale. Ses preuves : Orbe fantomatique, Spirit Box, Températures glaciales.
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À retenir
Une flamme soufflée, c'est l'alerte
S'il essaie de chasser à moins de 4 m d'une flamme, il l'éteint à la place. Une flamme soufflée dans les 30 s après son premier allumage (20 s pour les suivants) confirme l'Onryo. C'est aussi la seule entité capable d'éteindre l'allumette d'un Allumeur rang I.
Le compteur de trois
Chaque flamme éteinte s'ajoute à un compteur. À 3, il chasse sans tenir compte de la santé mentale, puis le compteur repart de zéro. Un crucifix, une autre flamme à portée ou la phase de préparation peuvent encore bloquer cette chasse.
Garde du feu allumé
Pose plusieurs bougies dans la pièce favorite et rallume tout de suite celle qui s'éteint. Ne laisse jamais tout s'éteindre en même temps. La flamme passe avant le crucifix, et chaque joueur peut porter 2 bougies.
L'encens ne suffit pas
Il compte comme une flamme, mais il s'éteint seul au bout de sa durée. Les bougies tiennent bien plus longtemps.
Pas un Démon
Le Démon chasse aussi à haute santé mentale, sans aucun lien avec le feu. Si allumer une bougie te protège, c'est l'Onryo.
Questions fréquentes
Quelles sont les preuves de l'Onryo ?
L'Onryo donne Orbe fantomatique, Spirit Box et Températures glaciales.
À quel pourcentage de santé mentale l'Onryo chasse ?
Santé mentale de chasse : 60 %.
Quelle est la vitesse de l'Onryo ?
Vitesse : 1,7 m/s.
Comment reconnaître l'Onryo ?
L'Onryo souffle les flammes proches au lieu de chasser, mais à la troisième flamme éteinte il peut lancer une chasse quelle que soit la santé mentale. Ses preuves : Orbe fantomatique, Spirit Box, Températures glaciales. Une flamme soufflée, c'est l'alerte : S'il essaie de chasser à moins de 4 m d'une flamme, il l'éteint à la place. Une flamme soufflée dans les 30 s après son premier allumage (20 s pour les suivants) confirme l'Onryo. C'est aussi la seule entité capable d'éteindre l'allumette d'un Allumeur rang I. Le compteur de trois : Chaque flamme éteinte s'ajoute à un compteur. À 3, il chasse sans tenir compte de la santé mentale, puis le compteur repart de zéro. Un crucifix, une autre flamme à portée ou la phase de préparation peuvent encore bloquer cette chasse. Garde du feu allumé : Pose plusieurs bougies dans la pièce favorite et rallume tout de suite celle qui s'éteint. Ne laisse jamais tout s'éteindre en même temps. La flamme passe avant le crucifix, et chaque joueur peut porter 2 bougies.
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